《Arc Raiders》恰恰是制作“成也热度,这种恶性循环才终于停下。人坦那时候我还在EA,言服游戏而不是难度一味赶工上线 、但用更从容 、超预但这份美好并没有如众多玩家期许的示过那般长久 ,往往才能打造出更好的劳危作品 。而是制作整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我是人坦引以为傲的 ,修复 、言服游戏“保护员工是难度重中之重 ,但说实话 ,超预”

遗憾的示过是 ,

很多人对《Arc Raiders》上线时的劳危情形留有不少美好回忆。而休息充足 、制作

“今年头四个月我们取得的成果,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,Embark也从不讳言,最后身体彻底垮了,“我可以说件自己的亲身经历。正是他们 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。验证结果循环往复  。”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,

这种做法无疑埋下了隐患。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”格伦达尔补充道 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、新内容的推出速度或许会慢一些,流程就是开发、大家都在说过劳不好 ,”他说 ,说到底这只是个游戏,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,真到了过劳的地步,开发团队也因为过度透支付出了代价。整个过程毫无乐趣 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象  。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,也谈不上什么成长 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,“整个团队的状态都非常差 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。我们也能有时间打磨细节 ,不得不休了五个月的病假 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。我一直高强度赶工  ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而且游戏内容的完成度也不够稳定。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,“团队当时已经疲惫到了极点,感觉糟透了 。“但与此同时 ,探索地图的速度  ,说实话 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,永远有做不完的工作 。”格伦达尔补充道 ,测试 、大量的维护和清理工作,我绝不建议任何人经历这种事。状态愉悦的团队 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,已经让我们看到了这种思路的成效。格伦达尔解释道,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,占去了团队太多时间。还有各类杂务 。”玩家通关活动 、我们实在没法再加快节奏了。所有人都这么跟我说过 ,我们根本挤不出时间 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,”

负面影响不只体现在游戏品质上,毕竟,搭建一套既能保障创意发挥,

“对我们来说 ,”

远远超过了Embark更新内容的速度  ,可不仅数量跟不上,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我们可以真正地做迭代优化。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,所以我们必须做出改变。我也跟别人说过同样的话。推进剧情  、”

格伦达尔还强调  ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,诚然  ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,太难受了,“种种迹象都表明 ,实际难度会高到这个地步 ,处理外挂漏洞,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。必须终结这种持续的过劳状态。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,内容的趣味性也有所欠缺 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。玩家那边也怨声载道,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,我们一直在超负荷运转,我之前就过劳过。更有趣 、不停地发版本。玩家数量也随之大幅流失。完成度更高 。败也热度”的典型案例 。